なるのカードゲーム日記

社会人TCG勢のなるが、デッキとか思ったことを呟いていくブログ。TwitterID:naru_btsp まだまだフォロワーさんも少ないので、是非フォローをお願いいたします。

【PC6】アクジキングを使いたい【デッキ】

皆さんいかがお過ごしでしょうか、なるです。

ダークオーダーが発売されて一週間と少し、そろそろ皆さん新たなフレンズと一緒に戦い始めた頃かと思います。

 

僕も先日公開したゼラオラデッキがかなり手に馴染んでおり(2枚だけ構築が変わってますが)、アサルトサンダーで無実のゾロアイワンコを焼き殺す日々を送っています。

 

さて、タイトルの通りですが今回は僕がゲームの方のポケモンで非常に好きなポケモンの一体、UB05 GLUTTONYことアクジキングちゃんを使いたいと思ってデッキを考えています。既に色々な方がレシピを上げていますが、僕も一つと思いまして。

 

メモ書きみたいなブログですがもし目にとめてくださった方は最後まで見ていってもらえると嬉しいです。

 

まず、アクジキングってどんなポケモンかと言いますと

あく・ドラゴンの複合タイプ(聞いたことがある奴)

驚異のHP種族値223

半面防御と特防は種族値53と低い

攻撃面もA101C97と中途半端

素早さ種族値はなんと43と超鈍足

 

そもそもあくドラゴンの複合タイプには600族のサザンドラもいる上にどんなにHPが高くても環境メジャーどころのタイプが弱点として刺さりすぎている上に、耐えても返しで落とせる火力は無いという悲しい存在です。僕もレートで使っていた事がありましたが選出した記憶はあまりないですね。もしかしたら一回も無かったかもしれない。

 

さてそんな悲しきUBアクジキングですが、ポケカでの性能はどうかと言いますと

 

ã¢ã¯ã¸ã­ã³ã°GX

 

見ての通りです。

 

たねGXでは破格のHP210!

要求エネルギーはアホ程おおいですがノーデメリット180の大技に、GX技はなんと気絶時サイド追加2枚!

ポケカなら4倍弱点はありませんし(そもそも2倍で落ちる)、2倍弱点4つに4倍弱点1つという悲しいタイプ構成でもありません。

 

必要エネルギーも自身の1技で補充出来、見た目ほどスロースタートではない事も特徴ですね。

 

さて、そんなアクジキングGXですが、ダークオーダー発売前までは

アクジキングGX

56×基本悪エネルギー

という極端なデッキが組まれる事もあるくらい(この構築はさすがにネタ要素が強いですが)、専用デッキを組まなければ運用が難しいカードでした。

 

・2体目のアクジキングが出る前に負けてしまう

・相手がGXからのダメージを受けないポケモン

・こちらの技でワンパンで倒せない

 

等、明確な弱点も多いポケモンだったので、あまり好んで使う人というのは少なかったのでは無いかなと思います。

僕もPTCGOで一時期使ってましたが試合が早いのでデイリー稼ぎが楽、くらいしか握るメリットはなかったかなと思います。あとたまにあかつきネクロに刺さったり、くらい。

 

というのもダークオーダー発売までの話で、今回ダークオーダーで登場したサポート「クチナシ」がアクジキングと非常に相性がいい事で話題(?)となっていましたね

 

クチナシ

自分のトラッシュにある悪タイプのたねポケモン1枚を、自分の場のポケモン1匹と入れ替える(ついているカード・ダメカン・特殊状態・かかっている効果などは、すべて引きつぐ)。入れ替えたポケモンはトラッシュする。

 

というサポートです。

要はほかのカードでエネ加速してトラッシュのアクジキングと入れ替えてぶっ殺そうぜ!って事です。理論値相手のポケモン2体倒したらゲームが終わるって寸法です。

 

という訳で組んでみた僕のアクジキングデッキがこちら。

 

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簡単なデッキの解説を入れていきましょう。

 

ポケモン16枚

 

アクジキングGX

コンセプトです。グラトニーGXで相手のポケモンGXをきぜつさせ、サイドを4枚とりゲームを終わらせるのが仕事。結構2枚使う事があるので3枚入れてもいいかなぁと思っていますが、クチナシの関係上1枚が2回出たりするのでこのままでもいいかなって気もしてます。

 

ガオガエンGX(303ライン)

コンセプトパーツその1。クチナシアクジキングを出す場合に、やりたいことが2つあります。

・エネルギーを高速で補充できる事

・相手のGXポケモンをグラトニーGX圏内に持ち込む事

その両方を満たせるガオガエンは最有力と考えられます。

ニャヒート無しですが後述のフーパGXのお陰でアメ進化がある程度安定するので303ラインで良いと考えています。

純粋に単体スペックが高いので、無理にアクジキングを狙わなくてもガオガエンで戦える、という点もデッキとして動かす際には重要でしたので第2のエースと言えます。

 

フーパGX

コンセプトパーツその2。コンボデッキの潤滑剤です。

悪版のニンフィアGXといった所でしょうか。あちらと違い他の技が攻撃寄りな事からLO向きでは無いですしサーチ枚数も1枚少ないですが、たねであるという大きな利点があります(あちらはエナジー進化がありますが)。

ニャビーガオガエンにするために確実に必要になるアメや、対戦相手によってはキラーカードとなる小フーパ等、相手に応じて様々な展開を補助してくれます。

また、フーパGXが倒される事によって相手のサイドが4枚となり、サーチしたビーストリングの条件を満たします。素出しのアクジキングを使用する場合も手張り+2リング、ガオガエン+クチナシ+ビーストリングの場合も悪5エネになったりと、かなり有効な動きとなりますね。

 

フーパ

おなじみGXキラーです。クチナシで好きなタイミングで蘇生が可能な点から1枚のみの採用ですが、相手によっては1枚でも過労死する事になります。

やはりGX対策は重要ですね。

 

イベルタル

にげエネ/Zero。グズマや死に出しの起点に有効です。デッキコンセプト的にベンチを圧迫するタイプのデッキではないので1枚置いておくと便利です。技も相手によっては便利。

 

ダークライ

クチナシの弾です。あまりないですが手札に悪がかさばった時に3エネまでは行けるのが良いですね。ルチアのサーチが腐らないように、みたいな点もあります。

 

カプ・テテフGX

クチナシアセロラを持ってこれるので終盤でも輝く盤面は多いです。

 

グッズ18枚

 

4×ハイパーボール

アクジキングをトラッシュに置くために、手札を捨てるカードは重要です。とりわけ使い勝手の良いハイパーボールは4枚採用しています。

 

2×ネストボール

着地起動のたねポケモンはテテフとダークライのみの為、ニャビーフーパGXを持ってくる手段としてネストボールも採用しています。

 

2×ビーストリング

アクジキングを即時起動する為の重要なパーツです。ガオガエンの特性+ビーストリングでエネルギーを5枚容易可能な為、クチナシターンで打ちたいカードです。

 

1×エネルギー循環装置

エネルギーを引っ張りだすのが速いため、序盤でうまくサイドを取っていけない場合にデッキ内にエネが無くガオガエンやビーストリングが使えない事がありました。よって保険の1枚です。

 

ふしぎなアメ

ニャヒートです。

 

1×レスキュータンカ

トラッシュ利用が主なデッキなので意外と出番が多いです。ガオガエンを作れない際に落としてしまったアクジキングを介護したりするのにも使います。

 

1×ぼうけんのカバン

グラトニー圏内に入れるためのハチマキ、後続のアクジキング(の弾)の為のバトンをサーチする為に1枚採用です。フーパが実質3枚サーチに変わります。

 

1×デンジャラスドリル

ポケモンが必要ですが、改造ハンマーとフィールドブロアーを混ぜたような性能。非常に優秀ですがコストが常に用意出来る訳では無い事、対象不在の可能性も考えて1枚です。

 

2×こだわりハチマキ

ガオガエンが160まで、原野込みならテテフワンパンラインに到達します。また、アクジキングでサイドを6枚とる場合にはタイラントホールが210点と、1進化GXも持っていけるレベルの火力へと化けます。よって重要パーツの為サイド落ち考慮の2枚。

 

1×ねがいのバトン

アクジキングの裏にアクジキングを置く場面にて最重要パーツ。リング+バトンで5エネ確保です。

 

サポート12枚

 

4×シロナ

フーパのサーチは使いきるカードが多いので、純粋に手札を稼げるシロナを4にしています。リング温存が出来ないのがネックです。

 

2×リーリエ

初手ワンダータッチから8ドロー!宇宙!

 

1×ルチア

ぼうけんのカバンと同じように、フーパが実質3枚サーチに化けるカードです。

ブラックマーケット♦をサーチ出来る上にダークライも持ってこれるので、悪くはない性能と思い入れています。しかしフーパでブラックマーケットだけもって来る事もあったりして割と「あれ、これいらねぇな」ってシーンも多いです。抜けてしまうかも。

 

アセロラ

ガオガエン自傷する関係上打てる状況は非常に多い事から。クチナシ後に生き残ったポケモンに打つのが理想ではありますが、サイド取られたらヤバイ状況では積極的に使うべきですね。

 

クチナシ

コンセプトパーツその3。これの登場がアクジキングに活躍の場を作ってくれました。

とはいえ打つ回数はゲーム毎に1~2回な上、フーパやテテフでサーチできるので枚数は控えめです。

 

グズマ

基本的に別のサポ―トを打つターンで相手を倒す事が多いので控えめの2枚採用。甘えたテテフを引きずりだして倒す時などには便利ですが、このデッキだと対非GXデッキの時などに使う事が多いです。

 

スタジアム2枚

 

1×ブラックマーケット♦

インチキスタジアム。ビーストリングを採用している都合上フーパGXは直で落として欲しいので、死ぬ前のターンでルチアにアクセスしておく、等が理想です。相手のスタジアムが出ていると尚良いですね。

 

1×食いつくされた原野

アクジキングGXで190たねGX(ゼラオラ、ウルネク)をワンパンする為に必要になります。こちらもフーパで用意出来ると良いです。

 

エネルギー12枚

 

12×悪

ビーストエネルギーは採用しない為、残枠12枚悪で固定です。

 

以上です。

ピン差しがそこそこ目立ちますがフーパGXやクチナシで、要所要所で使いたいカードを使っていけるのが良いポイントですね。

 

 

実際の試合ではフーパで動き始めてもグズマからニャビーを狩られたりするので臨機応変にボードを作っていく必要がありますが、サーチを多用して手札を組み上げていくのでコンボデッキにしては対応力は高い方だと思います。

 

アクジキングが好き!って人がいたら是非、一度アクジキングデッキを使ってみてください。サイド4枚取りはテンション爆上がりですよ!僕はこれでショップに出るつもりは毛頭ないので誰か自身のある人がアクジキングを使ってレシピを世に刻んでくれる事を願っています。

 

それでは今回はこの辺で。

【PC5】ゼラオラライチュウ【デッキレシピ】

こんにちは、なるです。

最近もポケカポケカの毎日ですがいかがでしょうか。

バトスピは仮面ライダーを触ってはいるのですが少しだけモチベーションダウンしてます。う~ん。

 

いつもはビーストボックスの話ばかりですが今回は普段使っているもう一個のデッキがダークオーダーで強化されたこともあり、そちらの紹介を。

 

まずはレシピをどどん。

 

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ゼラオラ軸の雷デッキです。

身内のアロキュウソルガレオにはかなり勝てているのでしっくり来ています。さすが鋼抵抗、ターボドライブで落ちない強さ。

 

内容をさっくり紹介していきます。

 

GX

 

ゼラオラGX 3枚

デッキの主軸です。基本的にはゼラオラ1体でGXを1体倒せれば良いと考えているので、あとは置物としての安定感を出すために3枚で確定です。増やしたいと思った事も無いので4枚はいらないです。

じんらいゾーンやフルボルテージGXによる奇襲性が非常に魅力的ですが、反面攻撃手段は160デメリット技のみですので、戦闘には少々不安があります。エレキパワーで火力補強は出来るのでなるべく1撃で1体必ず倒したいです。ハチマキ+エレキパワー×2で250を意識するのが大切ですね。

 

ライチュウGX 1枚(1ライン)

サブアタッカー。単色の安定感と引き換えに火力が減少し進化の手間が増えたレックウザGX(ではない)。後述のコケコPSとの相性の良さと2エネで起動可能という点で評価できますが基本的にはいらない子です。火力上限がかなり高い(このデッキだと20+260+30+120)事、HPが少し高い事から状況次第で化けるカード。という言い訳で入れてます。君の圧倒的なイラストアドに私は心を奪われた。この気持ち、まさしく愛だ!(うるさい)

 

デンジュモクGX 1枚

メタ枠です。環境においてあまり活躍するカードではないですが、ニコタマで起動するデッキやユニットエネルギーを使う多色に対して圧倒的に強く出られるので1枚採用。まずないとは思っていますがストロングエネルギー等のタイプ強化エネの再録等があれば使い勝手は増していくのかなと思います。技はお察しなので邪魔な時はじんらいゾーンで駆け抜けましょう、ベンチへ。

 

・カプ・コケコGX 2枚

僕らの身内での通称「通り魔」。相手のダメージ計算をズタズタにして仕事が終われば去っていくその様はまさしく通り魔ですね。昨今ではバレット系のデッキが流行っている事もありベンチに多くのエネルギーが残っている事も多いので、GX技の使い勝手は想像以上に良いです。フルボルテージGX、ソルバーストGX辺りには強力に刺さりますのでその辺との対面は宇宙。相手のGX技で作り上げた盤面をブチ壊してやりましょう。それが通り魔の仕事。

 

カプ・テテフGX 2枚

普通に強力なカードなので言う事ないんですけどこのデッキの場合だと特にアセロラグズマに対する比重が強めなので、ケアや詰めに必要な場面が多いです。悩んだらとりあえずワンダータッチ。

 

その他

 

・カプ・コケコPS

「せんじんのまい」のテキストを最初に読んだとき、自分の目がおかしくなったのかと思ったほどの頭悪い系カード。初速をフルボルに頼らないでよくなったのはこいつのお陰です、ありがとう守り神。エネ2枚分の加速、しかも強制的にバラけさせられるとは言えコケコGXならそのエネを吸えますし、なによりサンマと合わせて3エネ技が1ターンで打ててしまう。え、今日は後1からプラズマフィスト打っても良いんですか!?

 

・サンダー 2枚

これもかなり優秀なカードです。1エネ80点と言えば他にも可能なカードは多いですが、必要札がこれだけ少なく「非GX」で「たね」がこれを行うとなると競合はかなり少ないんじゃないでしょうか。じんらいゾーンで80もよし。グズマでもよし。

エレキパワーを乗せてやる事で非GX1進化程度までであればそこそこ持っていけるのもいいですね。特に2進化を多用するデッキには後攻初手、先攻2t目から出鼻をくじけるのでかなり良いですね。先述のコケコPSとも相性はかなりいいのでしばらくはこの子に頼る事が多そうです。

 

ライコウ 1枚

みんな大好き。今まではトラッシュのエネ回収をこれとフルボルに頼っていたので2枚入れていましたが、今回からコケコPSに少し仕事を譲り、この子の出番は中盤に増えたようなイメージです。ゲーム序盤は新参二人がブイブイ言わせてますがこれはこれで強いので臨機応変に使っていきたいですね。

 

グッズとかスタジアムとかサポートとか

 

・サンダーマウンテンPS

大切。要求エネを減らす事はそのまま素早い火力にもつながるので基本的に入れない選択肢は無いと思います。

 

・ポータウン

もういっそライチュウ抜けよって思いますよね。僕も思うんですけど。たね主体かつ中火力技が多いのでエレキパワーの要求を減らすためにも重要な一枚です。250が220になるのは大きい。その他にも相手のPSスタジアム対策としての側面もあります。ふやしたい。しかしライチュウが邪魔ですね。

 

・ぼうけんのカバン

デンジから爆アドとりたい...という意思だけで入れました。ライチュウを介護しないといけない都合上バトンと学習装置には仕事が多く、早期からアクセスする事でサンダーやコケコGXで通り魔的な戦い方をする機会を増やしていきます。実質的にエネルギー保持にかなり貢献しています。

 

・エレキパワー

力こそパワー。

 

・どうぐ5種

使い分け。こだわり2種は明確に付ける相手と対象が決まっていますが、カウンターゲイン以下エネルギー系統のどうぐは基本的に要所要所でしっかりと使いたい所。

 

・デンジ 4枚

これを使いたくて雷を使っていると言っても過言ではない(過言です)くらいのパワーカードです。初手にリーリエより優先して打つ時もあります。マジで強い。

ボール系統やどうぐにストレスなくアクセスできるのはデンジによる所が大きいです。事故という事故を大体回避できるので3枚以下は雷デッキならば基本的に無いと思います。

 

・リーリエ 2枚

中盤以降もバンバン手札が減るので安定して3~4枚引いていけます。基本的に投げ捨てるカードが多いのでハンドを贅沢に使ってはリーリエでリカバー、というのが難しくないです。シロナと違いエレキパワーを握ったまま手札を増やしにいけるのもポイント。

 

・シロナ 2枚

デンジでカードをサーチした後は握っておく事も多いので(エレキパワー等)あまりシロナの必要性は無いのですが、手札消費は基本的に激しい部類に入るのであると安定感は増しますね。リーリエを4枚でシロナ0とかでもいいと思います。高いからシロナはちょっと無理って人はそれでもいいかも?

 

グズマ 3枚

おいテテフちょっと面かせよって時に。その他進化前をサンダーで刈り取るのに非常に重要です。

 

アセロラ 1枚

通り魔を回収して圧をかけましょう。その他メット耐えしたゼラオラ等を回収してもグッド。

 

こんなもんでしょうか。

 

動きはかなりシンプルですし、圧倒的な速度で準備に時間がかかるような相手を蹂躙出来る事もあり、かなり良いデッキだと思います。ゼラオラ+エレキパワーで大方のたねGXは飛ばしていけるので、そういう点でもほかのデッキに強く出ていく事が出来ますね。獣エネハチマキマッシやバレットから飛んでくるイワーク等、ワンパンしてくる相手もいますがなるべくサイドレースで有利に立つ事を意識していきましょう。カウンターゲインはミラーや後手1パン系の相手には非常に重要になるので意識するようにすれば勝率がかなり変わってくると思います。

 

もし興味を持ってくださった方は一度組んでみてはいかがでしょう。

それでは今回はこの辺で。

 

 

 

 

【PC4】ビーストボックス、少し内容が変わりました。【デッキ】

こんにちは、なるです。

 

ダークオーダーの発売を1週間後に控え、世間ではマニューラの買取が跳ね上がっているとかいないとか。いい加減単価安定してくれ...

ブラックマーケット、書いてある事はマジで理不尽だと思うのですが実際PSのスタジアムは張り替えでオワオワリな部分はありますし、着々と数を伸ばしつつある白キュレムに屠られる事もあってそこまでぶっ壊れではないんじゃないかなと思います。1進化非GXは大半が白キュレムのワンパン圏内ですし、相性最悪かもしれませんね。

 

さて、タイトル通りなのですがビーストボックスを東京CLのリストで結構な数回していたのですが、やはりネイチャージュカインが重すぎた事等も相まって少しだけリストが変わりました。大きく変わった部分は特にないのですが、スッカラカングランブルや夢咲楓ちゃんデッキ(あれ何ていうデッキなんでしょうか)がちらほら見受けられるようになった事、レックウザの減少等から見る範囲がちょこっと変わっています。

 

とりあえず今の山が

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こんな感じ。

増減のあったものだけコメントしていきます。

 

カミツルギGX +1

特殊エネを初手に手張りしてくる相手が思いのほか多く、自身の技によってデッキに戻る等、運用もそこまで難しくないと判断しました。ベベノムのみ見せている時にはビーストボックスではなくズガドーンと判断されるのか、カミツルギに対する警戒心が薄いようでCLの結果を受けて環境に後押しされた結果です。ありがとうズガドーン

 

・ネストボール -1

ウルトラスペースと競合してしまう事、展開後には死に札になる事から1枚減。初速を出さずとも安定して展開できると判断しましたが、正直ここはまた3に戻ったり、可能性として4になる事もあると思います。体感で変えていくしかない。

 

・改造ハンマー -1

カミツルギGXの増量によって。打つ回数としては3回が平均的かな、と判断したので総数は変わらないようにしています。

 

・ビーストリング +1

巻き返し性能向上の為。ツンデツンデを2面しか取れていない状況だと、ソルガレオアーゴヨンがワンパンされてしまう事から、こちらからネクロズマで踏みに行きやすいように増やしました。

 

・マーズ -1

スッカラカングランブル、本当にやめて欲しい。

 

マーマネ -1

改造ハンマーが減った事により投げ捨てられるカードが減りました。中盤以降のネストボール等も捨ての筆頭だった為惜しいですが減。

 

・シロナ +2

お試し枠です。序盤の展開速度、打ち切りカードの多さ、ビーストリングの増量から打つタイミングは前より増えたかなと思います。しかしやっぱり中盤以降は邪魔なのでマーマネのコストになりがち。

 

プルメリ +1

ネイチャージュカインを殺す為なら手札3枚は惜しくない。

 

ザオボー -1

ジュカインを殺す為の犠牲。

 

 

 

こんな所でしょうか。

多少の前後はありますが一旦こんな感じで回しています。

もっぱら抜けそうなのはシロナですね。

 

また、下記入れてもいいかもと思っているカード達。

 

・鋼鉄のフライパン

炎タイプの重さを考えると、1枚程度挿しておくのはアリかもしれません。

先日友人が幻影スイクンを組んで来たのですがシルヴァディのファイヤーメモリでボコボコにされるという珍事が発生したのも遠因。

 

・こだわりメット

2進化GXの流行によってハチマキ巻いてもワンパン出来ない相手も多いので、いっそこちらも落とされない事に重きをおくならこれもアリ。アーゴヨンに付けたいですが、ムキムキダンベルと違ってツンデツンデにも使えるのが良いですね。合わせてアセロラも採用したい。

 

・小ツルギ

先攻のスタートポケモンのみでの運用想定ですが初速の出るアタッカー。採用するならばエネを少し増やすかスピナー等入れないと不安定ですが、自分のボードに左右されずにダメを出せるのは強いです。ただし鋼2要求が重すぎる。

 

・ワープエネルギー

グズマケアに。超便利な気がしてますが同じくらい超弱そうな気もしてるので悩みます。サポ食わずにツンデツンデ初動をケア出来るのは強そう(小並)。一応ツンデツンデアーゴヨンもこれ一枚貼ってても無駄なく攻撃可能なのでアリな気はするんですがいかんせん状況がピンポイントすぎます。ツンデツンデが負け筋になる事が多ければ入れるかも。

 

・テンガン山

リングもエネも引けねぇ!ってときに。PSスタジアムを見るならブロアー枠としてピンなら有かもなって感じです。スタジアムサーチできるサポが欲しいですね。

 

ガラっと変わった訳ではないですし、また調整期なのでこれが草案くらいに思ってもらえればと思います。

 

ルチアでビーストエネルギー持ってこれるので入れてるって構築をちらほらみるのですが確かにビーストエネ引く確率は純粋に二倍なので強いと思うんですが、抱き合わせで持ってくる物が無さすぎるのがやはりネックですね。ルザミーネPS...いるぅ?

鋼のPSスタジアムが実装されるまではお預けな気がします。

 

なんとなくウルトラ調査隊を2枚に戻してもいいかもなって思い始めたのですが、なんとなく弱そうなのでなんとなく保留です。

 

よく秋葉原のショップ大会に出没しているので対戦するときにFFTCGのプレマ敷いてるビーストボックスがいたら僕かもしれません。もしマッチしたその時はよろしくお願いします。

【PC3】ポケカ記事分け

どうもなるです。

まさかの二日連続更新です。偉い、偉すぎる。

 

という訳で今ポケカ界隈がかなりの賑わいを見せておりある程度ブログ書いておくことですこーしだけでも需要があるんじゃないだろうかと思ったのでここから番号を分けようかなと。PCがポケカ、BSがバトスピという感じで行こうと思います。過去記事も編集しなきゃ。

 

※※※※※

 

さて書くからにはちゃんと中身のある話しようって事なんですけど、とりあえず今回はよく言われる「ポケカは必須カードが高すぎる」という話についてちらほら僕なりの考えを綴っていこうかなと思います。

ほんとに必須なの?

 

まず、ポケカで必須といわれるカード達ですが、現状だと

・シロナ

グズマ

カプ・テテフ

がよく上げられるのかな、と思います。実際強いカード達です。

 

一番考えていきたい部分なのはシロナですね、次いでテテフ。

 

まず、シロナが必須かどうか、という話ですが、一言で言ってしまえば「デッキによる」としか言えないと思います。

大型のドローソースはもちろん動きを潤沢にしてくれるので、やりたい事の多いデッキにはとても重要だと思います。

しかし行動がある程度固定化されていて、現状を維持していく事を目的としたデッキにおいては手札全部戻して6枚ドローってそこまで魅力的ではない事もあります。つまるところ、昨日記事にしたビーストボックスとか、ボード形成力とコンボ性の高いデッキにもコレは当てはまるのかなと思います。個人的にはアロナシとかもシロナいらないと思います。

 

そもそもサポートは1ターンに1度しか使えませんがその権利をどのカードで使うのか、という部分はポケカをプレイしているうえで一番付きまとう悩みだと思います。グズマうってもいい盤面だけどまぁハンドよえーからシロナうつかぁ...はい、グズマが帰って来なかった。負け。みたいな事もあるわけですよね、超極端ですけど。上記みたいなデッキだとコンボ性やサイドを取るプランが固定化してくる中盤以降ほどシロナは使いづらくなることがあると思います。

 

そのため必要なのは現状の手札の良い所を残しつつ更にデッキを引き込める札、になってくるわけです。縦引きという奴ですね。

枚数を取るならマーマネや、追加効果に期待をするならククイ博士やマーズといった選択肢が出てきます。かんこうきゃくや、ホイッスルの関係からハンサムという選択肢もありますね。極論ハウです。

 

GXスタートデッキから始めた人たちはシロナこそなけれどマーマネククイ博士はお持ちだと思います。「ハチマキ込みでもメインアタッカーが170点しか出ない...ゼラオラレックウザをワンパンで倒すためにククイ博士を入れよう!」みたいな選択肢は無限にあるはずです。色々考えてみるのもアリなのではないでしょうか。

 

とは言えシロナが状況選ばずに手札をリカバリーできる札である事には変わりないのでやっぱり必要なデッキは多いと思います。なのでデッキによるという訳。

上の例はかなり極端なデッキの話をしているので万人に当てはまるという訳ではぜんっっぜんないです。後は徹底的に相手の邪魔をする事を考えるならジャッジマンいっぱいいれるとかいいんじゃないでしょうかね。僕は好きですよジャッジマン。最強のドロソだとすら思っている。

 

次にテテフ。話題になりましたね、Twitterで、某人がテテフいらない理論を提唱していました。

あの方は比較にメタグロスGXのGX技とかいう話をしていましたがそれはもうちゃんちゃらおかしな話なので何言ってんだって感じですが、実際テテフ使わないデッキもあると思います。ビーストボックスとか(またか)。

 

極端な話、ベンチに固定のカードを枚数要求するデッキや、GXを入れる事がはばかられるデッキであればテテフ入れなくていいと思います。だって自分の邪魔するカードですからね。

でもそれ以外のデッキにおいては入れるべきです。なんでかって言ったら強いから。

 

ワンダータッチはSM環境において一番耳に入る単語シリーズ1位くらいの勢いあると思います。試合序盤においては安定のためのドローソースを探したり、中盤以降はボードコントロール用にアセロラグズマ等をサーチしたり。かつ、それをハイパーボールから探せる、というのが大きな部分ですね。

 

なんだかんだで使ってみないと強さがわかりにくいのかもしれませんがいっそプロキシでいいので初心者の方も使ってみてはいかがでしょう。あ、これは強いわって思ったら買えばいい話ですしいらねぇわって思ったら買わなければ良いんです。それだけ。

 

そもそもカードの単価がここまで上がっている現状あまりうかつに手を出せないという実状もあると思います。

 

さて最後にグズマについてですがこれについては入らないデッキは何をするデッキなのでしょうって感じですね。アンノーン特殊勝利系とかでしょうか。相手のポケモンを引きずり出す強さがいまいちわからない方はGXスタートデッキでキャッチャーのコインが表だった時の脳汁出そうな喜びをかみしめましょう。それが確定で出来てしまう。そう、グズマならね。

 

SM限定はプールが狭いから覚えやすいと身内間ではよく言っていますがそれはTCGやってる奴の言い分であってそれこそ本当にGXスタートデッキで始めたような初心者の方達には膨大な数だと思います。

ある程度妥協できるカードなどもありますしまずは環境に存在するカードだけでも覚えていく事を意識しましょう。身内としかやらないなら身内のデッキの中身覚えるだけでもだいぶ変わると思います。

必須カード達の採用については上にも何度か書いてあるとおりデッキによるって部分が大きい事を意識すれば、「ドロソと打点が若干足りねぇからククイ使ってみようかな」みたいな事もあると思います。みなさん自分の思う強いカードを使ってみてください。それが上に出てきたカード達なら間違いなく強いと思います。買いましょう(無慈悲)。

 

今回はこんなもんで。

【PC2】ポケカCL東京参加してきました【ビーストボックス】

こんにちは。なるです。

 

前回同様今回もポケカ記事になってしまいましたが、お許しを。

 

さて、先日東京ビッグサイトにて「ポケモンカードゲーム チャンピオンズリーグ東京」が開催されましたが皆様参加されましたでしょうか。

僕はマスターで本戦参加してきました。

 

結論から言うと本戦は酷い結果となってしまったのですが、サイドイベントの勝率はかなり良かったので半分半分、といった所でしょうか。

 

さて、使用した山や試合について書いていこうかなと思います。

 

本戦、サイドイベント構築戦使用→ビーストボックス

GXスタート限定戦→雷ライチュウGXデッキ

 

・構築について ビーストボックス

前々週までウルネクで参加するかこちらで参加するかを悩んでいたのですが、ショップ大会での勝率や「SM環境初期において行動が読まれにくい」という奇襲性の点からビーストボックスを選択しました。

現環境のドローサポートやサーチの性能から考えて、盤面で行動を完結できる事は非常に重要と考え、あとは少ないエネルギーで打点を出せるデッキを握りたかった事もありました。

 

調整前の状態はこんな感じでした。

 

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よくあるただの鋼ビーストボックスですね。

数枚の枚数調整等していましたが、大体はこんな感じで回していました。

この段階ではアロキュウソルガレオやゼラレックに全然勝てず、何かいい案が無いかと思い、まずはデッキ内の弱いパーツをリスト化していきました。結果いらないと思ったのは

アーゴヨン(超爆インパクト)

・シロナ

・ウルトラボール

・ムキムキダンベ

・リーリエ

アセロラ

でした。

リーリエは初手専用ドローソースとしては破格の性能を有していますが、アーゴヨンの都合上UB以外をベンチにセットできませんので、テテフの採用が出来ません。安定性は低く、引けたら美味しい、では役に立たない場面も多くありました。

アセロラはこれもテテフの都合上欲しいタイミングに持ってくる事が困難ですので、運要素を助長する結果になっています。

シロナに関しては引き込みたい時に手札のビーストリングを維持できない事が多く、「エネが引ければ」といった状況の解決策にはなり得ない(ウルトラスペースで手札が膨らむ事も多く)と判断しました。縦に強く引けるカードが必要だと感じました。

ムキムキダンベルはアーゴヨン専用であり、多くの場合はハチマキとビーストエネルギーがあれば、といった状況の方が訪れやすかったので不採用としました。アセロラを不採用としたのにもつながります。

ウルトラボールは、デッキ内1/4程度のUBがサイドに落ちていないことも多々あったので不採用としました。

アーゴヨンはターニングポイントの使い勝手が悪く、特にベンチに置いておきたいポケモンでしたが二体目のアーゴヨンGXを育成したほうがいい盤面の方が非常に多かったのでOUTです。エネルギーがトラッシュに溜まりにくく拾えない事も多い、という欠点もありました。

 

ここまでまわした段階でビーストボックスはボードを揃えてその後は細かく攻めていくので手札補充がそこまで重要ではないという結論に至りました

盤面に必要なパーツが絞られているので、テンプレートセットを作りそこから色々試して行く段階になりました。(この段階ではPTCGO主体で色々調整しています)

 

以下がテンプレートです

アーゴヨンGX

ベベノム(超爆インパクト)

ツンデツンデGX

ネクロズマたそがれのたてがみGX

ネクロズマたそがれのたてがみ

カミツルギGX

フェローチェ

3×ビーストリング

3×ネストボール

1×レスキュータンカ

1×フィールドブロアー

2×こだわりハチマキ

グズマ

1×ジャッジマン

1×ウルトラ調査隊

4×ウルトラスペース

1×ビーストエネルギーPS

以上36枚です。

 

あとは基本鋼エネルギーの枚数と上記のテンプレから増量、または別のカードを入れるなどして2日間程調整を行いました。

この段階で

レックウザは存外戦える

・全体を通してグズマへの回答がグズマのみ(手張りの速度ではツンデツンデが置物になりがち)

といった欠点も見えてきました。

ツンデツンデを引きずりだして準備に時間を稼ぐ相手は総じて色ベースが散っていて揃いにくいデッキや1撃毎のダメージが低いようなデッキに多かった為、ユニット、カウンター、ダブル無色、レインボー等の特殊エネルギーへの対策を厚くする事でカバー

また、SM環境においてのドローソースで多く見るカードが基本的にはシロナorリーリエと癖のあるものかつ手札が6枚前後止まりという事もあり、少量の手札からのリカバリーが難しいという事も考え、空いたスペースをコントロール寄りにしていくプランがここで決まりました。

 

1つの懸念としてネイチャージュカインに完全に積むという点を考えましたが、最終リストがこちら。

 

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ビーストコントロール、といった感じでしょうか。

ウルトラスペースでサーチ可能な改造ハンマーであるカミツルギですが、ツンデツンデを3面並べていく関係上設置ポイントが無い事が明確な欠点でした。

そのためカミツルギは1枚に抑え、改造ハンマーを3枚投入。また、祠やフライパン、そして超爆インパクトより登場した重すぎるグッズであるこだわりメットに対する解答としてフィールドブロアーを増量しています。サンダーマウンテンを考え、ウルトラスペースは1枚も妥協できませんでしたが、前ターンから維持したウルトラスペースを使用→ブロアーでトラッシュ→再度ウルトラスペース設置といった動きによって柔軟に手札を入れ替えていく動きも試合中には何度か訪れていますので、結果は上々です。

マーズは前日まで3枚でしたが、1枚入っていたスカル団のしたっぱをOutして4枚に増量しました。本戦サイドイベント共にテキスト確認を一番行われたカードだったと思います。

また、特殊エネルギーに頼らないデッキに対して腐りがちな改造ハンマーを処理する名目でドローソースをマーマネにしました。結果縦引きが強くなったお陰で、ビーストリングを温存しつつ一面取捨する動きに余裕が出来ました。

のぞきみレッドカードに関してはこちらに一切のアドバンテージがありませんが、次のターンにトップ以外で自分のバトル場及びベンチが落ちるかどうかの指標判断が聞くので非常に優秀でした。みちしるべロコン等のサーチに打ち込んだりもします。

デッキ登録して当日会場についてから「ネイチャージュカインは1エネしか貼らないのだからプルメリを刺すべきだったのでは」と散々悩みましたが割り切ってこの人数でジュカイン引いたら流石に引きが強かったと思うしかないという方向に考え方をシフトしています。

 

この状態で店舗や身内相手への勝率も悪くなく、こと登場直後で人数が膨らむ事が予想されたロストマーチへは8割以上の勝率を維持した事から確定としてこのデッキを選択しました。

 

それでは当日の対戦結果を。

 

・本戦

1戦目 対戦相手・ウルネク ×

初動から相手はマーイーカ2面、ギラティナPSに2枚のエネ加速、ウルネク設置にトレジャーテテフからリーリエからの8ドローとなかなか理想的な動き。

返すこちらも初手からツンデツンデ二面とベベノムを用意しますがドローサポートを1枚も引けず、ひいては手張り、ひいては手張りという動きしか出来ず、結局7ターンの間ウルトラスペースによる圧縮もむなしくサポート0枚にてテンポも取れずに終了。

朝一から完全に不完全燃焼で少し悲しいですがこれもカードゲームだと割り切って二試合目にシフト。

 

2戦目 対戦相手・ルガゾロ ×

対戦相手はレクチャーからゾロア2面とイワンコ2面というベターな滑り出し。返しに改造ハンマーでにこたまを落としてからバトル場ベベノム、ベンチにツンデツンデ3面とフェローチェという聴牌ボードを作るも初手にエネルギーがなく、マーズでハンデスを入れながら返します。相手もリーリエを落とされたのが重かったのかその後往復6ターンほど頓着しますがその間もこちらはエネルギーが引けず、相手にはゾロアークを引かれてしまった為取引によるアドを改造ハンマーやマーズ、ジャッジマンで流していく事しかできませんでした。結果エネルギーはリングで持ってきた2枚と素引きした1枚のみしか引けず、サイドに4枚落ちていたという事もあって完全にテンポロス負け。有利マッチアップで調整中も意識していた為、1枚でもエネルギーあったら負けてましたね、という相手の言葉もぶっささり完全に意気消沈。

2敗時点で予選通過は絶望的と判断したので本戦をここでドロップ。本当に悔しい思いをした2試合でした。あったまりそう。

 

サイドイベント

3on3 チームリーダー参加 対戦相手・ガブルカ 〇

チームメンバーは調整相手もしていた身内2名。一人がメタグロスGX、もう一人はロストマーチを握っていました。

ビーストエネ込みのレイドをガブリアスに当て続け、かつあちらの技ではワンパンされない、という盤面を崩されずに勝利。PTCGOでもガブルカは人口が多いため(作りやすい)練習回数も多く、にこたまを使うデッキという事もあり完全に有利マッチアップでした。アーゴヨン1体分の2サイドのみ取られましたがリング手張りからツンデツンデでレイGXでガブリアスを落とし、そこからは出てくるたねポケモンを倒すだけと半ば流れ試合のようになってしまいましたが勝利は勝利です。上手くかみ合った試合だったかもしれません。

しかし横のメタグロスとロスマが余裕で負けておりチーム敗北。せっかくの当日の構築戦初勝利がもにょった感じで終わりました。

 

4人リーグ戦 1回目

1戦目 対戦相手・ゼラオラGX ×

その後4人リーグ戦に移動。1戦目はゼラオラGX、コケコGX、デンジュモクGXを使った雷たねGXデッキ、とでも言うのでしょうか。便宜上ゼラオラGXデッキとしますが。

バトル場ベベノム、ベンチに2ツンデツンデで良い立ち上がりと思った矢先に後手から2枚のエレキパワーを打たれ、ライコウによってベベノムがワンパンされます。このベベノムロスが非常に重く持て余したアーゴヨンを処理できない上にウルトラスペースなども引けずにツンデツンデ2面も処理され押し負け。元々雷は鋼部分が苦手マッチアップの為アーゴヨン頼りだった事もあり、悔しくもありつつ初手2枚のエレキパワーには完全に脱帽です。この方はこの4人リーグ戦全勝で終えていたのでPSも素晴らしかったと思います。

 

2戦目 対戦相手・サナゾロ 〇

めくった瞬間にゾロアラルトスが見えたので、ほぼ勝ちを確信しました。

相手側はテンポよく取引などでハンドを回していましたがにこたまを改造ハンマー、取引で増えた手札はジャッジマン、キルリアグズマで引きずりだして落とすといった妨害がキレイに刺さり特に危なげなく勝利。しかし対戦相手の試合態度が非常に悪く(女性でしたが)、なんだか勝ったとは言えもにょる結果に。対戦ありがとうございました!

 

3戦目 対戦相手・ロストマーチ(友人) 〇

完全なサービスゲーム(おい)。デッキ内容は1枚違わず覚えていた為対処も容易かつロストマーチはジャッジマン1枚で壊滅するので自由に勝てました。

ネイティネイティハネッコワタッコ倒して種無しで勝ち。この後友人はロスマからフェアリーに乗り換えてます。意思の弱さ。

 

一回目はこれで2:1でフィニッシュでした。ゼラオラ戦以外は難なく勝てているので対応範囲的にもやっぱり握ったデッキは間違ってなかったんじゃないかな、と確信出来ました。本戦でもこれくらいちゃんと戦えて負けたなら文句なかったんですが...

 

4人リーグ戦 2回目

1戦目 対戦相手・メタグロスGX 〇

あまりしないプレイでしたが序盤からグズマで徹底的にダンバルメタングをつぶし続け、登場を許してしまったメタグロスはたそがれネクロズマで処理、と綺麗に決まった試合でした。もともと2進化GXは苦手かつメタグロスはまんたんの薬も使ってくる為相性は微妙か少し悪いくらいなのですが、序盤からコンスタントに攻めた事が繋がった勝利かなと思います。マーズでふしぎなアメを抜いたりしたのも良かったですね。

 

2戦目 対戦相手・祠ビート 〇

ミミッキュGX採用型の祠ビート。不思議な構築だなぁと思いましたがまんまとコインゲーに負け混乱で2回止まり、アーゴヨンを失いましたがその後はかいてんひこうコケコをツンデツンデで無力化したりまねっこミミッキュソルガレオで受け抵抗とツンデツンデからダメを10に抑えたり、とテンポを巻き返し、相手のポケモンキャッチャー2連裏を経て勝利。マニューラもツンデに対して重くなく、ダメージも少量で抑えられた分かなり楽に勝てました。毎回祠を1ターンで処理出来ていたのもザオボー採用に踏み切って良かったと思った部分です。

コインは運ゲーって事をはっきりと思い知った良い(?)試合でした。

 

3戦目 対戦相手・ゼラオラレック 〇

現環境の頂点(体感)とここへ来てマッチ。お互いにお互いのジャッジマンで手が止まるという地獄のようなゲームを経て相手がテンペストGXを撃った後にエネの乗ったレックを引きずり出してワンパン。プラズマフィストでは落とせないこちらのボードを維持し続け、最後はネクロズマのたそがれのだんがんで逃げたレックを追い打ちしてgg。非常に面白いゲーム展開でした。

この卓の4人みんなで言ってた事ですがジャッジマンはマジでクソゲーですって感想が面白すぎました、ジャッジマンいっぱい入れててごめんなさい。

 

 

 

という訳で最終的に構築戦は6勝3敗で勝率66.6...%。安定して勝てている試合の方が多かったので更に構築を練って事故率を下げていきたいですね。ゼラオラ戦は完敗です。

 

次は余談ですがGXスタートデッキ戦。

 

事前にすべてのリストに目を通し、その中でデッキとして運用するのに一番強い物はライチュウと踏んでこちらを選択。確定サーチのデンジが二枚、でんじしょうがいルクシオライコウ、ボルチェンエモンガ等粒ぞろいの為こちらが一番強いと思いました。

 

1戦目雷ミラー〇、2戦目闘〇、3戦目水〇

 

どれも特筆する事はないですが、レントラーにエネを張りながらボルチェンエモンガ出してレントラーと交代を繰り返し、ダメの乗った相手にレントラーでとどめ、といった動きをしているだけで難なく勝てる試合が多いです。また逃げる0のレントラーやボルチェンエモンガポケモンいれかえのおかげで自分の盤面の構築はスムーズにできるので、ライチュウGXも要所要所で高HPワンパン要員として機能してくれました。

2戦目の闘は2回のキャッチャーがどっちも成功したので勝った感はありますね。やっぱりコインゲーじゃないか...

 

 

 

これにて当日の試合はすべてですが、GX戦も合わせると通算9勝3敗と75%の勝率で一日を終える事が出来ました。サイドイベントにもしっかりとした構築のデッキを使う方が多かったこともあり、かなり充実した練習になったと思います。

復帰後初の大型イベントでしたがこの後登場するダークオーダーや、みんな楽しみなウルトラシャイニー等、今後もポケカは目が離せませんね。

 

そろそろバトスピに戻らなければならないのですがとりあえず仮面ライダー出るまではポケカにお熱だと思います。マジックもやらなきゃ。

 

そんなこんなで今回はおしまいです。あでゅー。

【PC1】突然ですがポケカ復帰しました

どうも。

更新を全くしていませんでしたがずっとバトスピはプレイしてました、なるです。

獣頭、天霊と触り、結局機獣に戻ってきました。

アルテミスちゃんやっぱりさいつよです(個人の意見です)。

 

さてさて、ブログの更新止まってたのは完全に僕の怠惰なのですが、そんななかポケモンカードに復帰していました。

ここ一か月くらいで急に大流行ですよね、ポケカ。びっくりです。

広瀬すずちゃん影響と友人が言ってましたが、僕はアリスさん派です(何の話だ)。

 

さて、僕がメインでポケカを触っていたのはDPt時代です。

後1アメカイリキー闘エネおとすgg。見る人が見ればわかると思いますが、たのしいクソゲーですね。先を取ってしまったら気合でアンノーンGを引こう。

その後レジェンドに移行くらいの時にポケカを自然引退し、この度SMスタンにて復帰、という流れです。

 

おじいちゃん目線で当時と大きく変わった事と言えば

・ハーフ廃止(?)

 みんな60枚。驚きです。

・先攻攻撃不可

 びっくりしました。まっくらやみが使えない...?

・先攻サポーター使用可能

 リーリエで8枚ドロー!普通に「いいのか?」って感じです

・アメのエラッタ

 これもちょっとびっくりだけど妥当だなぁと感じます。旧テキ意味不明ですよね。

ポケモンキャッチャーというカードの歴史

 昔の突風ですね。僕が知らない間に生まれ、そしてエラッタされる。

・ワープポイントが無い

 あなぬけのヒモになったらしい。マジか。

こんなところでしょうか。

まぁ一番驚いてるのはシングルレートですね。何この高騰…

 

とりあえず復帰一発目だしそこそこは戦えるデッキにしようと思ってウルネクをくみました。火力おかしくないですか?昔のカードなら一気にサイド6枚くらい取れそうなくらいダメージでますね。

 

テキストで申し訳ないですけど現状の構築です。

 

ポケモン16

3ウルトラネクロズマGX

2ネクロズマあかつきのつばさGX

2カプ・テテフGX

3カラマネロ

4マーイーカ

1ギラティナPS

1ルナアーラPS

 

サポート11

4グズマ

3リーリエ

3シロナ

1ジャッジマン

1フウとラン

 

グッズ19

4ハイパーボール

4ミステリートレジャー

4ダートじてんしゃ

3ビーストリング

1レスキュータンカ

1フィールドブロアー

2こだわりハチマキ

 

エネルギー14

9超エネルギー

4鋼エネルギー

1ビーストエネルギーPS

 

よくある奴、ですね。枚数の前後はあると思いますが。

ゼラオラ同様にげる0(こちらはインヴェイジョンありきですが)でエースをベンチに返せるのでグズマとの相性が非常に良い事、トラッシュに送ったエネルギーもカラマネロですぐに補充できて、と至れり尽くせりなデッキだと思います。何より、ゲームで使えないウルネクでぶんぶん出来るのが最高に楽しいですね。

 

対水アロキュウ+対妖の札を用意したかった関係でギラティナルナアーラのPSを入れてますが、非GXでも160打点が用意できる事を考えるとはやりギラティナ強いです。カラマネロとの相性も文句なし。デッキ全体としてはサナGXが怖いなあって感じです。まぁ大抵ターンの終わりにはエネルギーほとんど残ってないんですけどね。相手妖+二子玉でこちら鋼のみのウルネクが弾け飛ぶのつらいです。初手終わってると先ラルトス妖、こちらウルネク1エネ、相手アメサナGX二子玉ggとか。キレそう。エネルギーつけるなって話ですね。(ターン貰えても勝てるとは言ってない)

 

個人的には当時のポケカをやってた身としてあなぬけのヒモは使いたいんですけど、入れる枠をどこにしようかなぁという感じです。相変わらずドロソの判定はガバガバですね。サポートはハウ君が基準なんでしょうか。

 

今はあんまり力入れてないですけど、もしハマったら色々組んでみたいですね。

アロキュウGX(水)とか。

 

てな訳で簡単な近況報告も兼ねて今回は締めようと思います(書く事が無い)。

また細々と更新していければと思います。

【4】昨日のSB参加の結果と反省

こんばんは。

一週間更新が止まってしまいましたが、相変わらずバトスピ浸けの毎日です。

昨日参加した地元SBの結果と今の構築のお話を。


※※※※※※※※※※※※※※※


参加者6名と少ない上に、環境からは遠めのSBでした。
結果から言うと優勝です。調子が良かったですね。

使用デッキ:GWC

1戦目 忍風   〇
2戦目 タイタス 〇
決勝  星龍   〇

タイタス苦手だったんですけど、後1から殴りに行くアグレッシブビートダウンで勝てました。創界神は1枚しか出さなかったです。何のデッキなのか。

1戦目 忍風
相手の先2クワガスレイヤーからシシノビとヤタガライが捲れましたが、ザッパーでシシノビを処理し、返しにメインでザッパーを叩き付けた所相手の手が止まり、そこからはズルズルとアポローンオシリスでボードコントロールしていく事で勝てました。ジライヤあったら負けていた試合なので噛み合った、という側面が強かったですね。
ともあれコントロールっぽい動きで対応できたので結構満足した試合です。

2戦目 タイタス
めっちゃ殴った(ほんとにそれだけ)。
後1カメとアルテミス置いて殴る、後2トリスタとカメで殴る、みたいな事してたら勝てました。
終わった後手札見せて頂いたんですけど1ターンドローを諦めてアクセルしたラクシュマナ出して煌臨童子乗せてればもうちょっと耐えられたのでは?と思ったので相手のプレミありがとうございますって感じです。
勝ちは勝ちなので良しです。

3戦目 星龍
こちら初手アポローンアルテミス弾配置から先2でトリスタ5枚回収のスーパームーブから動けたのが大きかったですね。相手はツルギ弾配置からだったので、軽減がほぼ無かったのも追い風でした。
アポロヴルムには連パンはヘリオスフィアが除去のマトになってくれるので、カメでブロック、ブロック後フラッシュでラムディエルの盤石体制で処理。赤装甲、超便利ですね。
機獣と違ってブロック不可理不尽パンチが飛んでこないので拾いやすいという印象が強いです。

そんなこんなで優勝。ありがたいですね。ルーラーテミス、イラスト凄い好きなんですけど使い道が分からなさ過ぎてハゲそうです。


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構築が少し(かなり)変わりまして、こんな感じになっています。
BS45が出たら比率も含めて大幅に変わると思うのでなんの参考にもなりませんが一応。

3 闇輝石六将 砂海賊神ファラオム
3 アルファモン
1 雷轟龍ヴァリヴァース
3 太陽皇ヘリオスフィアドラゴン
2 噴火恐龍ステゴイラプト
3 神世界の案内人トリックスター
3 スプレッドトータス
2 土の熾天使ラムディエル
3 闇輝石の巫女アリス

3 創界神アポローン
2 馬神弾
3 創界神アルテミス
2 創界神オシリス

2 輝きの聖剣シャイニングソードRe

2 シャーマニックドロー
3 スプラッシュザッパー

・InOutの簡単な内容について

アレックス→アルファモン

まず、アレックスを抜きました。マジかよって感じですよね、僕も思います。
そもそもがアレックスについては「もう1ターン自分にチャンスを貰えるカード」だと思っていました。しかし現環境の速度感から見ると、実際は打ちどころ、すごく少なかったように感じました。(あくまでこのデッキで自分の中では、です)。

そこでまず何を考えてアレックスを使うかな、と思ったんですが、機獣や蛇相手は1ターン確保とドローかコア加速と良い使い方が出来ますが、そもそもの攻略対象にしたいノヴァ相手にはびっくりするくらい打ちどころが無いんですよね。最速ノヴァに対して投げてドロー貰うくらいです。アイツノヴァがぐるぐるループした後にターンもらえるなんて事はまずないですよね。ブレイブ込み3シンボルに弾さんのバーンが二つ乗るわけですから、そもそもアレックスをひっくり返すタイミングが無いです。その為、超炎への耐性もあってないようなものだと判断しました(機獣が重くなりますが)。

ともすれば、投げどころは最速ノヴァ、そこでアレックス同様ノヴァからのリカバリーが可能で、さらにボード干渉が可能(ただし、ターンは稼げない可能性もある)なアルファモンは、現在の構築とはかなり相性がいいのではないかと思いました。トップからアリスで回収可能な点も良いです。

グランロロドラゴンセット

純粋に今のプールでは輝くタイミングが少ないと判断した為抜きました。
大きい方からのヴァリヴァースや小さい方からの初動安定等、使いどころはあるのですがそれが最善ではないタイミングが多いです。また、手札でだぶついた大きい方の使い道も無ければ逆に欲しい時に持ってこれる手段が少なく、小さい方から発動できる神技の性能面も少々不安がのこります。イシスやセトなどの強力な神技が増える事で小さい方は用途が増える気がしますね。今後戻ってくる枠代表の二枚です。

スプレッドトータス

オメガノヴァが重すぎたので採用しました。とりあえずターンを返してもらう事やボードを返す事を考えると無いとまぁじで重い、といった感じ。
また、別の相手にも召喚・ブロック時のコアブだけでも十分に仕事してくれてます。初手アルテミス込みで2枚の創界神が並べば次ターンから並べまくって、トリスタでブロック不可にして特攻!とかも出来るようになったのでありがたい。試合速度の加速に貢献しつつ、相手の速攻を防げるいいカードでした。

ヘリオスフィア

軸になりました。このカードのおかげでスプラッシュザッパーを3枚投入する勇気をもらえたと言っても過言ではないですね。いろいろ構えられるようになったのでラムディエルでサイズ下げた相手エースをアポローンやシャイニングソードで持っていく、なんて動きも出来て面白いです。

ステゴイラプト

範囲のある除去が欲しかったのですが界渡ということもあり。ただし12000は微妙に除去が間に合わない事も多いです。検討枠。


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世間では剣獣がなにやら謎テキストを授かっており話題ですね。ノヴァ絶対〇すマンとなっているとか。
個人的には面白そうなのでアリです。これが流行ればノヴァが相対的に減るという面白い試みですね。ほかの色が巻き込まれている!という人もいますが、別に公式がノヴァだけを倒すデッキです!と言って刷っている訳ではないですし、ノヴァ以外に手も足も出ないようではそもそも使われないのでノヴァが無事なのではって感じです。嫌なら自ら剣獣を握り、おとなしくヘクトルアガメムノンを入れましょう。

最近は遠方の友人ともSkypeでバトスピをする機会ができたので、なかなか有意義なバトスピライフを送っています。とりあえず8月頭のCSに参加予定なので、今から調整頑張ります。上述のヘクトルも界渡らしいのでめちゃめちゃありがたいですね。コントロール札を用意しつつコアブーストも出来るので界渡コン目線でも新しいお友達な気がします。

それでは今回はこの辺で。