なるのカードゲーム日記

社会人TCG勢のなるが、デッキとか思ったことを呟いていくブログ。TwitterID:naru_btsp まだまだフォロワーさんも少ないので、是非フォローをお願いいたします。

【PC9】またガブルカ記事です。

どうも、めちゃめちゃお久しぶりです。なるです。
生きてます。

ブログも更新せずに何してたんだって話になりますが、主にスマブラスマブラとソシャゲとスマブラ遊戯王とバイオRE2とスマブラに時間を費やしてました。
嘘ですポケカもバトスピもしてました。なんなら遊戯王も復帰しました。記事にするような事が無かったので…

来週末に迫った千葉CLですがみなさんデッキの調整はいかがですか?僕は0回戦負けした為サイドイベント周回おじさんになる予定なので、いっそ先にデッキ晒したろうと思い今回のブログを書きました。本戦出たかったです。出たかったです…

さてさて、本戦に出るにあたって(出れてない)握る候補のデッキは3つありました。

1.ピカゼク
無難枠です。語るべき内容もたいしてないので「まぁ、そうだよね」くらいの感覚です。

2.フェロマッシ
UBがすこなので…ただし試合中の御膳立てに最適解が見つからなかったので見送りかも。

3.ガブルカ
う そ や ろ

3択なのですが、身内がピカゼク握るかで悩んでいたこと(結局ルガゾロらしい)、最近の露骨な雷プッシュに若干の嫌気が差していたこともありピカゼクがまず候補抜け、その後残った2択ですが、想像してたよりフェロマッシの高レが高かった事もあり見送り(おい)。ここで第4勢力のビーストボックスも考えましたが突然流行の兆しを見せているリザが重すぎるので無理、ということで消去法的にガブルカになりました。いつも通り平日も深夜まで友人と調整し続けていますが、今回はさすがに勝ちに行くのは難しいかもですね(真顔)。

という訳で以下、CLサイドイベントで握る予定のガブルカです。
まずはレシピから。

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採用理由をメモって行きます。

・4×ガブリアス(闘タイプ)
ガブルカを握るにあたってまず決めなければならない部分です。竜ガブ、闘ガブのメリット、デメリットを簡単にまとめます。

竜ガブ
メリット・・・ワタルとミストレ。正直ここの利点がすべてにして竜ガブ最大の強みです。本来1体目のガブリアスが落ちると急速にテンポロスする事の多いガブルカにおいて後続のガブリアスの確保が安定する、というのはすなわちルカリオのはどうよちに隙を与えない事にもなります。あとは簡単にガブリアスを複数並べられるので超ブーストエネという一発逆転札があるのも若干の強み。
デメリット・・・弱点をつけない。昨今のポケカの環境の高速化によって、そもそも非GXの2進化というだけでテンポ負けしています(リザ等の例外はありますが)。加えてガブリアスは1エネで起動できない事もあり、そもそも速度が出せません。シロナを撃たないと200打点が出せない竜ガブはここが非常にネックです。闘弱点が一定数環境にいる事も向かい風かもしれません。

闘ガブ
メリット・・・ピカゼク、ルガゾロに強気に出る事が出来る点。プリンセスエールが乗る闘ガブはシロナを撃たずにピカゼク、ゾロアークゼラオラをワンパン可能です。同じことを小マッシやルカリオGXで代用できる為、ガブリアスはサポートの豊富な竜で、という意見もあるかと思いますが、あくまでサブアタッカーの彼らにそこまでの重さを置くのか疑問がありました。そもそも有利対面を見極めて握るデッキですので、環境に上記のデッキが一定以上存在している限りは、このポイントが闘ガブの利点となると考えます。
デメリット・・・ワタルが無い為、リカバリー性能が非常に悪いです。1体目が落ちるとガブリアスが立たずにゲームが終わる事もあります。相手にサイドを取らせる際のボードメイクが非常に難しいです。変わった所では妖よりはよく見られる草が弱点という部分、特にロスマ等の草非GX対面では十中八九ゲームが間に合いません。

以上の通りどちらにもメリットデメリットはありますが、そもそもがルカリオという安定剤によってデッキをスムーズに回しながら戦うガブルカにおいては「苦手を捲る」よりも「仮想敵に負けない」を優先したかった為、闘ガブを採用しました。下記のカード群の中にもそういった点から採用したカードが数点存在します。

・1×ガバイト(闘タイプ)
採用に非常に悩んだ枠です。0にする可能性もありましたが、非GXが環境にそこそこ増えて来ている為タンカ込みの5ラインの可能性を考えて1枚採用。タイプですが、ワタルを採用しない闘ガブメインの為最悪ニコタマからゾロア、エール込みならアブソル、アローラペルシアンまで圏内に入る闘タイプで。

・4×フカマル(いわがくれ)
フェロマッシという可能性が出て来た点、ご丁寧に1ターンかけて覚☆醒などというおふざけに時間をかけられる訳もなく、1択となります。フェアリーに当たってしばかれました、等あれば対面引きが弱かった自分を呪ってください。せせらぎOutの理由でもあります。

・1×ルカリオGX
サブアタッカー。弱点対象にお膳立て無しでタフネス240ラインまで落とせる優秀なアタッカー。後述の無人発電所にも引っ掛かりません。今回は採用しませんでしたが、祠からGXワザみたいなイカれムーブも無くはないですね。いや、やっぱ無いです。

・2×ルカリオ(はどうよち)
潤滑油です。山から好きな札をサーチできるという破格の特性。基本1面、余裕があれば2面揃えて行く、くらいのイメージでいいかと思います。

・2×リオル(みきり)
最強。毎ターン表をだせば勝ちです。嘘です。いじめられる事が多いのでリオルの段階では2面出しを意識します。ルガゾロ対面後攻等で、エールが乗るとゾロアが落とせます。稀オブ稀な状況ですが覚えておいて損なしです。

・1×マッシブーン
サブアタッカーその2。エール込みで100までの闘弱点に対応してくれる点も優秀です。
ルカリオGXと仕事が被りますが、あちらはゲーム終盤で使う札ですので、中盤ボードの立て直しに役立つ縁の下の力持ち。

・1×ディアンシー(プリズムスター)
闘における生きたちからのハチマキ。マッシやルカリオでサンダーやたけるとうき1回分のリザなどにも役割が持てるようになります。この辺はガブでは落とせないラインなのでディアンシーをベンチインするタイミングには少々気を使います。

・1×アローラペルシアン
・1×アローラニャース
後攻における最強クリーチャーです。帰ってくると90(180)打点。
非GX対面においてたね、中間狩りと、ギラティナカラマネロに強く出られる為に採用。元があまり得意対面では無い為コンセプトと少々乖離するここは悩んだ枠です。

・1×アブソル
ジラサンをわからせる。というのは表面上で、たね軸のデッキのエスケープボードを殺す札です。ジラーチを退かす手段をいれかえとヒモ、グズマに縛れる為本来想定しない場面でそれらの札を消費させられる点はかなりの強みですし、無人発電所のおかげでゼラオラ相手にも拘束力が高まりました。可能性は限りなく0に近いですが、ユニットと合わせればシャドウシーカーも起動できますので、ギラティナなんかは落としやすいかもしれませんね。カラマネロも90で落とせますしその対面ではエネ貼ってもいいのかもしれません。いや微妙だな...その辺全部アローラペルシアンが0エネで葬れますね。あくまでベンチの守り神。

続いてトレーナーズ。

・4×ハイパーボール
ガブリアスルカリオに触れる為のカード。ポケモン通信と択かと考えていましたが、コストにポケモンを要求される事よりも不要なリーリエ等を切って動けるこちらに軍配が上がるかな、といった印象。

・4×ネストボール
せせらぎを抜いた為にたね展開として必須に。ハイパーボールは正直減らしてもいいかもしれませんが、こちらは減らす選択は難しいかなと思います。後攻初手にニャースにアクセスできるのもベネ。

・4×ふしぎなアメ
ガバイトです。

・1×ともだちてちょう
シロナのかさ増し用なのですが、非GX対面以外では使う事も減ってきたので1枚のみ。仮想敵にはグズマもシロナのように機能しますので、自身ある方は0でも問題無さそうです。僕は採用しますが...

・1×レスキュータンカ
ガブリアスラインの復帰用です。非GX対面でリソース負けするのが一番キツイので、1枚以上は必須だと思います。仮想敵がGXによっている事やワタル等の裏口入学が無い為、5ライン目用のピン挿しです。6ライン立てる目標があれば増やしましょう。

・1×フィールドブロアー
対象が1枚でも意地でも撃ちましょう。1枚のバトンが命取りです。

・2×エスケープボード
後手1で使用したアローラニャースや、初動リオルスタート等のケア。基本的ににげエネ1が重いデッキなので入れられるならいれかえ等も併用したいレベルです。

・3×無人発電所
テキスト見た瞬間にガブルカへのマッチ度が半端じゃないと思いました。今の環境で、これだけでガブルカ(というか非GX)を握る理由になり得る札だと思います。ガブルカにおけるスタジアムというとせせらぎの丘(安定剤)や戒めの祠(200+10でゾロア―ク等が圏内)辺りが主流でしたが、前述したフェロマッシであったまりたくない為闘フカマルを抜いた事からもせせらぎの選択肢がアウト。戒めの祠に関しては、祠ラインの210が闘ガブにする事で重くなくなった為に有用度が下がりました。無人発電所でじんらいゾーンやとりひき、ワンダータッチ等の強力な特性を縛る事が出来るのはトーナメント環境においてはとても重要だと感じます。
アロキュウやテテフを採用できなくなる事よりも相手にその辺を使わせない事の方が重要です。
枚数はおこのみだと思いますがPSスタジアムのケアなども考えて3枚に。

・4×シロナ
デザイン上、採用せざるを得ない枠。サポートとして強いかと言われると、まだまだ個人的には微妙だと思ってます(いつも通り)。
おうじゃのやいばで戦うデッキですので4で確定。

・4×リーリエ
無人発電所実装まではテテフが入っていた為2枚でしたが、テテフが負け筋になる事も多かった為リーリエ自体を増やしました。初手に撃ちたいカードナンバーワンです。どうしても初手に引けない!って人はポケギアなど入れてもいいかもしれませんね。僕は入れませんが...

・2×グズマ
雷、悪に対するシロナ。その他細かいシステムクリーチャーを処理していく上で重要。ボード解決も考えると本当は4枚入れたいくらいですね。相手によってシロナ8枚体制となると考えればかなり優秀です。

最後にエネ。

・3×ユニットエネルギー闘悪妖
シャドウシーカーの可能性を残す為に。コントロール寄りの環境であればきりすてるや改造ハンマーを懸念して入れない選択を取りますが今の環境なら3枚程度あっても邪魔にはならないと判断しました。

・3×基本闘エネルギー
闘エネルギーで戦うデッキなので。

・4×ダブル無色エネルギー
ガブリアスの起動札。正直ニコタマを使う前提なのが弱いですが使わないと戦えすらしない為しょうがないので4枚です。クロスビートGX、シャドウシーカーもワンチャン。



以上が採用中のカード達です。以下、採用を見送ったカード群。

カプ・テテフGX
初手リーリエ。最強ですね。竜ガブの際にはミストレ共有できたので採用しましたが今回は無人発電所の影響もありアウト。
欲しい時はそれなりにありますが、テテフ自体負けに直結する事も多いので抜くのは正解だったかもしれません。

アローラロコン
せせらぎを抜いたこと、後攻初手でもアローラニャースという上振れを採用したこと、みちしるべに1ターン費やしているほどの時間が無いことから。それでもあると強いんですが、最近はもっぱらキュウコンの下敷きとしてしか機能してなかったのもあって抜く事に未練はあんまりないです。

アローラキュウコンGX(妖タイプ)
せせらぎが抜けることと無人発電所の採用から必然的に抜けました。SR高かったんですけど抜けました。アメの確定供給手段を失うのは地味に痛い所はあったのですが、それでも初手に発電所を構えられることを取りました。後手1テテフやデデンネを許すな!

マーシャドー(ホール)
ミストレ共有できればかなり強いのですが残念ながら闘ガブにしたので。発電所を多めに取る事でPSスタジアムのケアも出来ているといえば出来ているので。

マーシャドー(やぶれかぶれ)
ミストレ(略)。レックやグロスがいない事もあり使い勝手は前ほど良くはなくなったと思います。

・その他ドラゴンタイプ
チルタリスカイリュー(笑)など。残念ながら竜ガブではない為。

ポケモン通信
上述の通りです。欲しい場面も無くはない。普通に便利ですし調整次第で全然入りますね。

・ポケギア3.0
初手リーリエ率を高めてくれる札です。トップ7枚に自信がある人は是非採用しましょう。僕は入れませんが...

・タイマーボール
コイントスに自信があるなら是非入れましょう。僕は入れませんが...

・カスタムキャッチャー
無条件キャッチャーとして波動予知のおかげもあり優秀ですが、サイド落ちなどでプランが崩壊する懸念もアリ今回は非採用。グズマに枠を譲った感じです。

・カウンターキャッチャー
上に同じくグズマ増量の為。加えてアローラニャースの採用によって後手1からサイドレースに勝つ場合が出てきた為カウンター系統のカードは一旦アウトしました。

・ジャッジマンホイッスル
TCGの37枚理論と同じで、56枚理論で戦える事このカードはコンボデッキという側面で見るこのデッキにおいては優秀といえば優秀です。しかし日々調整中という事もあってまだまだ有効牌が56に絞れていない為一旦見送り。枠あまるなぁと思ったらノータイムで投げる。

・こだわりハチマキ
数値的に仮想敵相手に不要と判断した為。環境から雷が減るのなら採用の可能性はどんどん増えます。エレキパワーみたいに打ち切りで構わないので、対象不問の30パンプだったら是が非でも入れたい所でしたが...
2進化GXのタフネス250ラインが流行るようであればエール乗せて250に届くのでまた採用の可能性がおおきいですね。

・アンズ
お試しで少し使いましたがサイドボード落ち。ハウより数が見れて質を選べる事に魅力を感じてましたが、シロナを使わないターンのサポートはリーリエかグズマを使いたいターンであり、かつ中盤~終盤になればなるほど使う場面が減る為見送りです。性能自体はかなり自分好みですね。コントロール系のデッキには4でも入れたいくらいです。ビーストボックスには採用してます。

・マサキの解析
トップ7枚からふしぎなアメにアクセスできる上振れ札。2進化を使う上で潤滑剤になるのは間違いないのですが、テテフを抜いた関係で初手はリーリエ、2ターン目にボードが完成しなければマサキ、みたいな使い分けが難しい為アウト。ここはかなり入れたい枠ではありますが要調整です。CLまでにはもしかしたら入ってるかも。リーリエと択とまでは言いませんがマサキが入るなら量だけのリーリエは抜く事になると思います。

・カウンターエネルギー
アローラニャース採用の為。サイドレースに左右される札でも波動予知で取り回しやすいというのもガブルカの利点ですが、それ以上に手札に不要牌が溜まっていく状況もそれ相応にネックとなる為。


以上となります。

想定対面によってサイドの取得数をゲ―ム序盤から構築していきたいですね。特に非GXでないデッキであれば、2、3ターン目までには何を倒して6枚めくるのかイメージ出来た方がいいでしょう。
逆に非GX系のデッキであればリソース量と速度の話だけになってくるので、ロストマーチや猿等の小リソース中打点には気を付けないといけませんね。
ガブルカは組みやすさから初心者おすすめデッキ扱いされている事が多いですが、サイドレース管理等初心者には難しい要素をふんだんに取り扱っている為、どちらかというと慣れて来た人向けだと思います。ただシロナを使って200!では勝てない事を理解し、いかに搦め手でサイドを拾っていくのかが重要です。



というわけで来週末の千葉CLまで残り2週間を切りました!僕は本戦にはいませんが、サイドイベントではガブルカであそんでいると思いますので(あれ、こいつのガブルカ見た事あるな...)とか思ったらいつもで「お前ブログ書いてるあいつか?」みたいに聞いていただけたらと思います。多分他人のフリをしますが。

この記事がガブルカを使ってみたい人々へすこしでも多く届く事を祈って。